Un rifugio di pirati, un covo di briganti e tagliagole, un luogo dove gli uomini possono vivere liberi dall’oppressione di re e tiranni, la fortezza militare più importante per gli Zurakara nonché il loro quartier generale: questo e molto altro è Siyata, l’isola conquistata da Akoman che l’ha strappata dalle mani della marina nel 916 per trasformarla in quello che è oggi.
Storia
Al centro dei Tredici Mari c’è il Mare Blu, che non rientra in nessuno dei quattro quadranti in cui sono divisi i tredici mari, e al centro del Mare Blu c’è l’isola di Siyata. La Marina di Xsatradar scoprì e conquistò questa terra poco dopo il Cataclisma, quando per prima tracciò le mappe e le rotte dei Tredici Mari che, sconvolto dal Cataclisma, aveva visto le sue acque, le sue correnti e le sue isole cambiare radicalmente. Humaya To Math battezzò questa terra Starag, che significa “sentiero”, e vi insediò una delle roccaforti più imponenti: l’isola infatti è in una posizione strategica per la maggior parte delle rotte principali che attraversano i Tredici Mari, e da lì poté rinforzare il controllo sui tredici mari creando quello che è poi diventato l’impero marittimo della Marina di Xsatradar. Si assicurò quindi anche la presa sull’isola di Vorud, da cui si ha una comoda rotta per raggiungere Starag da sud, nell’unico punto di ingresso dell’isola.
Il dominio della Marina su Starag durò fino al 916, quando in una mattina di fitta nebbia una flotta di pirati guidati da Kaspar comparve dal nulla. L’attacco era completamente inaspettato, la nebbia infatti impedì di vedere i nemici arrivare da sud; inoltre i pirati non passarono per Vorud, avventurandosi su una rotta lunga e difficoltosa ma attraverso la quale Kaspar guidò la flotta con sicurezza. Le navi Zurakara entrarono velocemente all’interno della Baia del Diavolo, dove le fortificazioni della marina avrebbero dovuto prenderli in un fuoco incrociato, se non fosse che la maggior parte dei cannoni di queste non sparò per le polveri che nella notte erano state completamente bagnate. La risposta della Marina fu non solo lenta e inefficace, ma molti uomini fra cui anche alcuni ufficiali tradirono al momento dell’attacco rivelandosi spie e infiltrati di Kaspar. Le difese del porto vennero superate quindi con facilità: cadute quelle la Marina non era preparata a un’invasione a terra e capitolò rapidamente. Non furono fatti prigionieri, e le teste degli alti ufficiali caduti vennero esposte sulle rocche della baia. In seguito a quell’impresa Kaspar venne chiamato Akoman, il Diavolo Pirata, l’isola venne ribattezzata Siyata, che significa “pace” e “riposo”, e da allora divenne la roccaforte degli Zurakara e città che accoglie tutti coloro vogliano iniziare una nuova vita libera dal controllo di qualsiasi nazione.
La perdita di Starag fu un durissimo colpo per Xsatradar: innanzitutto la Marina perse la faccia davanti a tuti i Tredici Mari; inoltre Xsatradar perse gli accessi principali alle rotte per i tredici mari dovendo crearne di nuove, più lunghe e impegnative, dando inizio a una crisi nel regno dovuta alla diminuzione di entrate di risorse dall’esterno.
Geografia
Costa: Siyata è elevata sopra il livello del mare di circa 50 metri: la sua costa è composta da una ripida scogliera che spicca sul mare come le mura di una grande fortezza, le cui uniche aperture sono quelle che portano alla baia del Diavolo e le due insenature del Ruggito di Afant. Mentre nella Baia del Diavolo il suolo si abbassa fino al livello del mare (l’intera isola è simile a una conca, più alta sulla costa e abbassandosi verso il centro dove c’è la baia con i porti), le pareti del Ruggito di Afant e del Cimitero delle Navi sono alte e ripide quanto la costa.
Baia del Diavolo: Protetta dalle alte scogliere della costa a sud est e sud ovest, la Baia del Diavolo è l’unico accesso praticabile ai porti e all’isola. In caso si stia tentando un assalto tuttavia riuscire a entrare nella baia non significa vittoria: le rocche che si affacciano su di essa hanno linea di tiro estremamente chiara sugli eventuali invasori.
Rocche: L’intera costa di Siyata è costellata di rocche di pietra utilizzate prima dalla Marina e poi dagli Zurakara. Sono armate di cannoni pesanti a lunga gittata, e non vi è nave abbastanza alta da avvicinarsi a esse senza incagliarsi. Vi sono molte rocche di difesa anche nella Baia del Diavolo. Ogni rocca è sempre presidiata da abbastanza uomini da manovrare i cannoni e dare l’allarme al resto dell’isola in caso di attacco nemico.
Porti: La parte più bassa della città, l’unica a livello del mare. I porti sono l’unico punto di accesso alla città, e sono protetti oltre che da diverse rocche di difesa anche dalla moltitudine di navi Zurakara attraccate ai suoi moli.
Grande Città Libera di Siyata: La Grande Città Libera di Siyata comprende anche la Città Vecchia, la Città Nuova e i Quartieri Alti. La zona principale tuttavia è quella più densamente popolata e viva: per ogni strada vi sono bancarelle e mercati, taverne e osterie, mendicanti e capitani, pirati e cittadini, mercanti, fabbri, armaioli, falegnami, e quant’altro possa essere trovato in ogni altra metropoli di Daymart. Sopra i vecchi edifici in pietra della Marina sono state costruite case e baracche in legno, anche strutture sopraelevate simili a palafitte. Questo è il cuore dell’isola, qui vivono i suoi abitanti e non è raro che diversi Zurakara abbiano qui la casa in cui hanno deciso di passare la loro vecchiaia (o di usare come rifugio quando le acque sono troppo agitate).
Grande Tempio di Afant: Istituito sull’isola poco dopo la conquista di questa da parte della Marina, il Grande Tempio di Afant è il cuore del culto del dio delle acque e del suo clero. Gli Zurakara portano rispetto al tempio, alla sua indipendenza e ai suoi sacerdoti così come loro non si interessano alla politica dell’isola… almeno apparentemente. In verità sempre più frequenti sono le voci sulla corruzione e l’avidità del clero di Afant e il loro immischiarsi tanto nella politica degli Zurakara quanto in quella di Xsatradar e altre nazioni sul mare.
Ponte Vecchio: Una delle strutture più antiche dell’isola, costruito dalla Marina circa mille anni fa e tuttora resistente e stabile. È l’unico punto di accesso alla Città Vecchia, e è sorvegliato da due rocche sul lato della città principale.
Città Vecchia: Mentre il resto dell’antica città è stato mantenuto e viene continuamente ristrutturato, la Città Vecchia è rimasta con i suoi vecchi edifici di pietra, molti dei quali fatiscenti o crollati. Si tratta della zona più malfamata di Siyata, e per essere questa un’isola di pirati si capisce quanto possa essere pericolosa. In questa zona non arrivano le Guardie Bianche e tutti coloro che la abitano e frequentano sono gli Zurakara più pericolosi, malviventi, ladri e assassini relegati qui per aver esagerato con i loro crimini e la cui uscita dalla Città Vecchia è impedita dalle rocche sul Ponte Vecchio. Nella città l’unica forma di legge, oltre a quella del più forte, è quella della Gilda: una misteriosa organizzazione criminale con un proprio codice di comportamento che controlla questo territorio.
Ruggito di Afant: Le correnti marine affluiscono in un’insenatura nell’isola che crea un canale costeggiato dalle alte scogliere di Siyata. In questo canale le acque scorrono impetuose e se non si sta attenti ad non avvicinarsi troppo è facile venir risucchiati in questo fiume marino in grado di trascinare rovinosamente anche i galeoni fino al Cimitero delle Navi. Il rumore dell’acqua impetuosa riecheggia per la gola in un suono cacofonico, profondo e gutturale che ha dato il nome di Ruggito di Afant al canale, diviso in due sezioni: quella meridionale, più lunga, e quella settentrionale, molto più breve ma anche più intensa e violenta di quella meridionale. Entrambe le sezioni del canale confluiscono nel Cimitero delle Navi, dove scontrandosi le correnti vanno una sotto all’altra defluendo poi nel mare dall’altra parte dell’isola.
Cimitero delle Navi: Le due violente correnti del Ruggito di Afant si incontrano in questa apertura, anch’essa costeggiata dalle alte scogliere dell’isola. Qui sotto le acque che provengono da nord e da sud si scontrano creando terribili vortici fra scogli aguzzi levigati dal mare, e mentre in profondità le correnti passano una sotto l’altra, in superficie nessuna nave riesce a resistere a questo inferno. Le imbarcazioni risucchiate fin qui vengono trascinate e sbattute in eterno o finché non riescono ad affondare, e i loro relitti prede delle correnti vengono trascinati in una danza a memoria delle imbarcazioni qui finite.
Città Nuova: La zona più nuova della città è prevalentemente composta da campagna, campi coltivati, stalle e fattorie. È nata nell’ultimo secolo in seguito alla necessità degli abitanti e degli Zurakara di avere fonti di sostentamento per la popolazione in caso di isolamento prolungato e impossibilità di avere rifornimenti regolari come invece era ai tempi del dominio di Xsatradar.
Quartieri Alti: Si tratta della parte residenziale della città più ricca. Qui i Principi Pirata e i capitani più ricchi hanno le loro residenze, anche se molto raramente le usano. Il Palazzo del Consiglio e la Rocca dei Bianchi si trovano in questa parte della città.
Palazzo del Consiglio: Usato come centro politico e strategico ai tempi della Marina, il Palazzo del Consiglio viene oggi impiegato come luogo per incontri e trattative formali fra capitani e Principi Pirata e eventuali altri ospiti importanti. Qui si tengono inoltre i Concili dei Quattro Principi, gli incontri politici più importanti dell’Alleanza Zurakara. Il Palazzo è inoltre residenza e luogo di riunione del Sindaco e del consiglio cittadino.
Rocca dei Bianchi: Un tempo caserma per le truppe, è la fortificazione più grande e resistente dell’isola; durante l’attacco di Akoman fu l’ultima postazione a capitolare e tenne occupati gli Zurakara in un duro assedio. Ora è il quartier generale delle Guardie Bianche, la cosa che più si avvicina al concetto di guardia cittadina a Siyata.
Organizzazione e Governo
La Grande Città Libera di Siyata non è solo un covo per gli Zurakara ma ha una propria popolazione composta da quelli che sono cittadini comuni, un popolo di genti provenienti da tutti i Tredici Mari che hanno deciso di fare di Siyata la propria casa, lontani dall’oppressione di re e sovrani. Per governare la città è stato quindi costituito un consiglio cittadino composto da membri rappresentanti dei diversi quartieri e dei diversi mestieri della città. A capo del consiglio vi è il Sindaco, che viene scelto dal Concilio dei Quattro Principi fra i cittadini ritenuti più meritevoli.
Per quanto non si possa dire che siano in vigore delle vere leggi nella città, i cittadini devono comunque ricevere una parvenza di ordine e sicurezza a salvaguardia degli stessi. Per questo motivo è stato istituito l’ordine delle Guardie Bianche, un corpo di guardie cittadine che intervengono quando violenza e soprusi sui cittadini sforano un certo limite dettato dal buon senso per la sopravvivenza della comunità. Gli elementi che vengono arrestati sono portati davanti al consiglio cittadino che può decidere di esiliarli nella Città Vecchia in base alla gravità del misfatto. Oltre alle Guardie Bianche, i quattri Principi Pirata spesso si pongono a protettori dei cittadini di Siyata.