Liberi Fratelli, Figli del Mare, Padri del Sangue – Motto dell’Alleanza Zurakara
I PIRATI
I pirati sono sempre esistiti, fin dai secoli precedenti il cataclisma. Banditi, predoni, truffatori, ubriaconi, ma anche gentiluomini, vagabondi del mare, avventurieri, esploratori… A parte il mare, l’elemento che principalmente accomuna tutti i pirati è solo uno: la Libertà. Un pirata è tale perché rifiuta ogni regno o organizzazione che voglia imporsi come padrone della sua vita. Gli stessi capitani delle innumerevoli ciurme che solcano i mari ricoprono la propria posizione per riconosciuto rispetto del proprio valore da parte dei suoi uomini, che quindi lo ritengono degno di guidarli. E un capitano pirata che cerca di imporre con la tirannia il proprio volere sui suoi uomini subirà sicuramente l’ammutinamento.
Su Daymart i pirati sono da sempre concentrati principalmente nei Tredici Mari, ma si racconta di alcune strane ciurme che solcano i mari esterni. I pirati dei Tredici Mari hanno sopra di loro quattro Principi Pirata che espandono la loro influenza su quattro quadranti dell’oceano coprendone la superficie: ci sono quindi il Principe Pirata dell’Est, dell’Ovest, del Nord e del Sud. I troni dei Principi Pirata sono sempre stati occupati da grandi pirati che si sono guadagnati il rispetto e l’obbedienza di un grande numero di ciurme sotto di loro. Quando uno di questi troni si libera si va subito a cercare il successore, dato che nessun quadrante dei Tredici Mari deve rimanere privo di un Principe Pirata a presiedergli.
XSATRADAR
Il piccolo regno di Xsatradar, situato sulla costa del continente orientale, ha sempre combattuto i pirati, fin dai secoli prima del cataclisma. I Karadar (gli abitanti di Xsatradar) sono sempre stati famosi per la loro marina, la più potente di tutta Daymart, a discapito delle piccole dimensioni del regno. Dopo il cataclasima, l’ammiraglio Humaya prese il potere a Xsatradar e assunse il titolo di To Math, iniziando una dittatura militare che dura ancora a tuttoggi e una politica di forte chiusura del regno e di violenta guerra a tutte le minacce esterne, primi fra tutti i pirati, che loro chiamano Zurakara, cioè “Uomini malvagi”. La filsofia del regno infatti interpreta il concetto di bene come ordine assoluto, la stretta osservanza delle regole, il non uscire mai dalla strada battuta, obbedire ai superiori e accettare tutto senza mettere in dubbio l’ordine precostituito: logico dunque che i pirati siano visti come il male assoluto…
AKOMAN, IL DIAVOLO PIRATA
100 anni fa i pirati stavano rischiando di estinguersi. La marina di Xsatradar li aveva decimati dando loro la caccia in tutti i Tredici Mari. Nessun luogo era per loro sicuro, in quanto nessun regno rifiutava a Xsatradar (allora guidata dal feroce Bahadur To Math) l’aiuto a cacciare i pirati che ne infestavano le acque. Fu allora che Kaspar, un giovane pirata dal passato sconosciuto, iniziò a riunire le rimanenti ciurme pirata mostrando loro un misterioso simbolo che chiamava Azadih Nisan, il Vessillo della Libertà. Dove lo avesse trovato o cosa fosse, nessuno lo sapeva, ma il suo potere era chiaro: se chi vedeva quel simbolo credeva veramente nella Libertà, allora vedeva il suo cuore riflesso in esso e ne accettava il valore. Mossi da un simile prodigio, le ciurme pirata seguirono Kaspar come un solo esercito e assaltarono l’isola di Starag, un importante avamposto tattico di Xsatradar molto distante dal regno collocato esattamente al centro dei Tredici Mari e che fa da vertice ai quattro quadranti. La marina fu colta di sorpresa e impreparata, sia dal dispiegamento improvviso di forze, sia dalla loro furia e violenza e sia dalla sorpresa stessa di subire un attacco a Starag, cosa che nessuno aveva mai osato date le sue imponenti difese. Ma la fortuna arrise ai pirati, dato che una fitta nebbia si alzò prima dell’attacco, coprendo il loro arrivo. Starag fu espugnata in una cruenta battaglia, e i pirati ne fecero la loro casa: Siyata, che significa felicità e riposo.
Ovviamente, Kaspar si guadagnò l’odio eterno di Xsatradar che mise sulla sua testa la più alta taglia mai posta su un pirata, e lo soprannominò Akoman, che è un nome del diavolo per i Karadar. La fama del Diavolo Pirata si diffuse per tutti i mari e Siyata divenne il rifugio di tutti i pirati. Tuttavia, la città non conobbe mai una vera organizzazione, e anche l’alleanza formata da Kaspar si sciolse subito dopo aver creato Siyata. Comunque l’esistenza stessa di questa isola fu la svolta che portò alla rinascita dei pirati.
Il Diavolo Pirata divenne una figura leggendaria fra i pirati dei Tredici Mari, che lo vedono come un biblico Messia oscuro. Si dice che avesse dei poteri sovrannaturali, che governasse i mostri e avesse stretto dei patti con creature infernali, che divorasse le anime delle sue vittime e che non avesse pietà verso i suoi nemici.
Akoman non mostrò più l’Azadih Nisan, ma continuò le sue leggendarie avventure, che tuttoggi vengono cantate dai pirati con un misto di venerazione e timore, fino al giorno in cui la marina lo catturò e lo giustiziò. Tuttavia, anche dopo la morte la sua leggenda continuò a vivere, e molti sono i pirati che hanno preso il mare ispirati dalle sue gesta. Si dice che un giorno il Diavolo Pirata tornerà, e porterà di nuovo gloria ai pirati dei Tredici Mari…
BARBARUM
Al vertice della marina di Xsatradar (e quindi del regno) c’è il Drayah To Math, che è sempre e categoricamente il figlio maschio maggiore del precedente capofamiglia della dinastia Bahram, e che dalla sua nascita all’incoronazione ha il titolo di Shahzad (Principe). Tutti gli altri parenti stretti, fratelli, sorelle, zii e zie, figli minori e figlie del To Math, godono del titolo di Drayah Mathista, gli ammiragli della marina, i più potenti ufficiali dopo il To Math e nessuno di loro può diventare To Math.
Questa legge non ha mai incontrato difficoltà fino al 1016, quando Drayah Bahram Dariush To Math fu assassinato da un misterioso intruso, che rapì il primogenito erede al trono, Bahram Jahangir Shahzad, e si fece consegnare buona parte del tesoro reale, con la minaccia che se non avessero fatto come chiedeva Jahangir sarebbe morto. Ottenuto ciò che voleva, l’intruso disse di chiamarsi Barbarum, e se ne andò: non si seppe più nulla dell’erede al trono. Tuttavia, molto si sentì parlare in seguito di Barbarum. Questo novellino spuntato fuori dal nulla con una piccola ciurma iniziò a solcare i mari con spavalderia e a farsi velocemente un nome. Si dice che il mare non gli sia mai avverso, anzi che lo abbia aiutato spesso a sfuggire o sconfiggere i galeoni da guerra della marina: per questo motivo Barbarum è detto Benedetto di Afant (il dio delle acque).
LA NASCITA DELL’ALLEANZA
Ma il vero motivo per cui Barbarum si è fatto veramente una grande fama, è il fatto che è riuscito a fondare un’alleanza duratura di pirati che dal 1018 ancora oggi è solida e in espansione: l’Alleanza Zurakara. Comparso poco tempo dopo la morte del Principe Pirata Morgan, Barbarum si presentò ai tre Principi rimasti e ai diversi capitani proponendo patti, placando antichi dissapori e offrendo doni. Molti all’inizio si rifiutavano, dato che avevano nemici fra gli altri pirati (vi erano spesso faide o antiche inimicizie fra diverse ciurme), ma Barbarum trovò il modo per riappacificare tutti, risolvendo con la ragione, con i doni giusti o a volte anche con duelli o battaglie il problema alla radice. Molti pirati dell’Alleanza Zurakara hanno un debito con Barbarum, e tutti lo rispettano, così come lui ha sempre dimostrato di rispettare loro.
Tuttavia, le argomentazioni principe che Barbarum usò per fondare l’Alleanza furono due, oltre all’aver risolto antichi problemi delle diverse ciurme. Innanzitutto, Barbarum mostrò ai diversi pirati che si unirono all’Alleanza qualcosa di soprendente: l’Azadih Nisan. Come avesse fatto a entrarne in possesso non lo si è ancora saputo, ma questo bastò a convincere del tutto tutti gli Zurakara. E in secondo luogo, Barbarum fece una promessa ai capitani delle altre ciurme: promise la sconfitta definitiva di Xsatradar e la creazione al suo posto di una nuova nazione, libera e amica dei pirati. La perplessità dei presenti si dissipò quando Barbarum fece capire loro di avere un piano ben preciso in mente che avrebbe sfruttato una guerra civile ormai prossima fra i Karadar. Inoltre, il pirata dimostrò di avere molti assi nella manica, come ad esempio dei veri e propri alleati infiltrati nei piani alti di Xsatradar.
Avendo fondato l’Alleanza e avendo dimostrato il proprio valore, nonché avendo ottenuto influenza sulle ciurme un tempo fedeli a Morgan, Barbarum venne nominato Principe Pirata dell’Est ottenendo il trono del suo predecessore caduto in una trappola della marina tempo addietro.
Tuttoggi l’Alleanza Zurakara è una delle più potenti forze navali di Daymart. I suoi membri sono tutti pirati ma nelle varie ciurme vi sono elementi di tutti i tipi: questo perché ogni pirata è libero e persegue la propria Libertà e la propria vita come meglio crede.
L’ALLEANZA ZURAKARA
L’Alleanza è un’organizzazione di ciurme pirata che raccoglie in sé la maggior parte dei pirati dei Tredici Mari, al cui interno non vi sono organi di comando se non il Consiglio dei Quattro Principi, che si riunisce quando decisioni importanti vanno prese (come ad esempio l’incoronazione di un nuovo Principe Pirata). Non vi sono ciurme più importanti delle altre, anche se ovviamente ci sono ciurme che hanno dimostrato il proprio valore più delle altre.
Barbarum è colui che spesso è visto come il rappresentante e la guida dell’Alleanza, ma il suo ruolo è comunque quello del Principe Pirata dell’Est. Spesso si trova a dover intervenire di persona in caso di pericolose dispute interne, o essere il primo a scendere in campo contro una minaccia verso l’Alleanza, o il primo a muoversi verso un obiettivo comune. Barbarum gode del rispetto di tutta l’Alleanza, ma questo perché lui per primo ha dimostrato rispetto verso tutte le altre ciurme.
L’Alleanza funziona come una associazione paritaria di mutuo aiuto e difesa soprattutto contro le minacce esterne, prima fra tutte la marina di Xsatradar. Inoltre, l’Alleanza si muove spesso in attacco, organizzando sortite coordinate di più ciurme contro i nemici o assalti su più fronti a obiettivi come città o mercantili particolarmente ricchi e quindi ben difesi.
Scopo dell’Alleanza è combattere per la libertà, e la visione della libertà e di come combattere per essa è liberamente interpretato da ogni ciurma: alcuni si ergono a liberatori degli oppressi, altri semplicemente combattono per difendere la propria libertà personale, altri ancora perseguono e diffondono l’ideologia della libertà come una religione.
È stato Barbarum a convincere gli altri tre Principi Pirata a unirsi nell’Alleanza, e ad ognuno di essi e alle ciurme più importanti il pirata ha mostrato l’Azadih Nisan, il cui prodigio ha avuto parte importantissima nel convincere ognuno di loro a unirsi alla sua causa.
Data l’eterogeneità delle ciurme pirata, è impossibile identificare dei tratti comuni fra gli Zurakara. Però, tutte le navi delle ciurme che ne fanno parte issano con il proprio Jolly Roger il simbolo dell’Alleanza.
Inoltre, l’Alleanza Zurakara ha un motto specifico che le diverse ciurme hanno adottato in aggiunta al proprio: Liberi Fratelli, Figli del Mare, Padri del Sangue
IL TRATTATO
Quando una ciurma si unisce all’Alleanza Zurakara, il suo capitano in rappresentanza della stessa firma il trattato accettandolo senza vincoli e giurando sulla sua vita e sul suo onore di rimanere fedele a esso e ai suoi principi anche dopo la morte. Secondo quanto recita il trattato L’Alleanza Zurakara crede nei principi del Mare, del Rum e del Sangue.
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Principio del Mare: ogni ciurma dell’Alleanza Zurakara crede nella Libertà e accetta tutto ciò che essa comporta; nessun membro dell’Alleanza offenderà la libertà; la pratica della schiavitù è proibita; tenere ostaggi e prigionieri è invece concesso.
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Principio del Rum: ogni Zurakara è Nakama con gli altri Zurakara, cioè compagno, amico e fratello; se uno Zurakara vedrà un Nakama in pericolo lo aiuterà a meno che questo non contravvenga al Principio del Sangue. Mai deliberatamente fra di loro le ciurme dell’Alleanza si attaccheranno; gli antichi rancori sono cancellati; se nascesse un contenzioso per offesa o disputa di bottino, lo si potrà risolvere tramite parley, gioco, sfida, duello non mortale, duello mortale, battaglia navale o qualsiasi altra modalità purché preventivamente concordata.
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Principio del Sangue: ogni goccia di sangue Zurakara vale quanto ogni altra goccia di sangue Zurakara, e nessun sangue è prezioso quanto il sangue degli Zurakara. Se viene versato del sangue Zurakara bisognerà esigere una compensazione di sangue soddisfacente da chi lo ha versato; se del sangue Zurakara rischia di essere versato si dovrà intervenire per evitarlo; se non è possibile evitarlo bisognerà agire in modo da versare la minor quantità possibile di sangue Zurakara.